Quelques conseils maison

Tes amis ne sont pas les meilleurs critiques


Parce que justement, ce sont tes amis. Donc pas facile pour eux de te dire que ton jeu est pas terrible en fait. De plus, ont-ils assez de connaissances ludiques pour juger et t’apporter de nouvelles idées ? Sont-ils au courant des attentes de la part des joueurs, des éditeurs ? Même chose sur un festival : les retours des joueurs sont toujours globalement bons. On peut expliquer de la même manière. Ou dire plus simplement que des joueurs sont là pour jouer et préfèrent dire que c’est bien et partir jouer à autre chose, que de rester bloquer à discuter 30 minutes avec un auteur.

Ecoute les critiques, pas les solutions


Tu vas réussir à trouver des personnes qui vont critiquer ton jeu. Tant mieux ! Mais en tant qu’auteur, tu es le plus à même de voir toutes les interactions possibles au sein de ton jeu. Raison pour laquelle les solutions que l’on te propose sont toujours à prendre avec précaution. Il vaut mieux essayer de comprendre quelle est la frustration qui a amené le joueur à te faire cette proposition. Garde toujours les problèmes soulevés, et résout les éventuellement avec les solutions proposées.

Même si tu as tort, tu as raison


C’est toi qui fait ce jeu et qui fait des choix en tant qu’auteur. C’est ta création. Tu peux ne peux pas prendre en compte des retours que l’on te fait, conserver des atypismes. Tant que ces choix sont justifiés par une cohérence d’ensemble, ou le gameplay, ou l’ambiance que tu veux créer.

L’importance du choix


Quand je joue, je dois faire des choix et/ou avoir le choix sur la manière de gagner la partie. Si je lance le dé et applique son résultat, je ne suis pas dans l’action, je ne joue pas : je suis un simple lanceur de dé.

L’auteur n’est pas dans la boîte


2 implications ici :

  • les règles de ton jeu doivent être assez claires pour que les joueurs puissent le comprendre sans que tu ne sois là. Cela s’applique aussi sur le matériel (les pictogrammes par exemple).
  • quand les joueurs jouent, tu ne dois pas leur dire quoi faire et leur montrer “comment bien jouer”. Si tu veux voir ce qui va ou pas dans ton proto, tu dois les observer et voir comment ils s’approprient le jeu.

Fais disparaître les virgules


« A ton tour, tu peux faire l’action de couper du bois, sauf si tu as été à la carrière avant. » Une bonne règle est une règle simple. Si tu as de nombreuses exceptions, de conditions, de cas particuliers etc. (de « virgules » donc), alors cela nuit à la bonne compréhension de ton jeu. Car le joueur doit retenir à chaque fois l’action et son exception (ou pas, selon les actions) et voir si cela s’applique. Le joueur sollicite sa réflexion plus pour se concentrer sur les règles que sur sa stratégie, ce qui l’empêche de s’immerger dans le jeu.

Si ça ne sert pas, ça dégage


Cela va avec l’idée de faire disparaître les virgules : si un matériel dans le jeu ne sert que dans un cas particulier, alors ce cas et ce matériel n’a pas lieu d’être. L’éditeur, qui rationalise ses coûts de production, demandera toujours à l’auteur de faire autrement pour faire disparaître du matériel à usage ponctuel.

Pas de crayon, pas de carrière


Quand tu fais tester un proto, tu dois prendre des notes sur les retours faits par les joueurs (cf. Ecoute les critiques, pas les solutions), mais également sur les ressentis des joueurs et le non-verbal au cours de la partie (Les joueurs regardent ailleurs/leurs portables pendant la partie, ont l’air de ne pas savoir quoi jouer à leur tour, ne pas comprendre ce qui se passe…). Autre atout : vous avez la possibilité de modifier votre proto en temps réel.

Too much squares scare


Les jeux qui ressemblent à des tableurs Excel font peur, ne donnent pas envie ni aux joueurs, ni aux éditeurs. Le jeu est fait pour s’évader de son quotidien, notamment du monde du travail. Du coup, devoir gérer 10 statistiques différentes pour réaliser 1 production alors que tu possèdes 3 usines tout ça dans un univers qui change d’un tour sur l’autre… Logiquement, on est payé pour faire ça, pas l’inverse.